Tema 8

La gamificación como estrategia didáctica para el aula del siglo XXI

La gamificación consiste en utilizar un recurso lúdico que no tiene intencionalidad didáctica , en contextos de educación formal, para buscar la mayor implicación del alumnado. Sitúa a los estudiantes en el centro del proceso de aprendizaje y les convierte en agentes activos que desarrollan una serie de habilidades para actuar de forma autónoma.

La gamificación aporta muchísimas ventajas:

  • La gamificación hace que el estudiante se evade de la realidad y se implique más en el objetivo del aprendizaje
  • Posibilita la creación de un nuevo mundo según los parámetros que nosotros queramos
  • Proporciona actividad física y mental
  • Permite trabajar de manera colaborativa y cooperativa
  • El estudiante se enfrenta a retos y mejora la habilidad de resolución de problemas
  • Permite llegar de forma lúdica a contenidos que quizás hubiesen sido mas complicados de entender de otro modo.

Según Werbach (2012), hay tres componentes en la gamificación las dinámicas (narrativa, emociones, feedback, recompensas y desafíos), mecánicas (logros, avatares, contenido desbloqueado) y componentes (clasificaciones, puntos, equipos y regalos)

Pero a la hora de gamificar nuestra aula hay nueve elementos esenciales:

  • La base del juego
  • Mecánica
  • Estética
  • Idea del juego
  • Conexión juego - jugador
  • Jugadores
  • Motivación
  • Promover el aprendizaje
  • Resolución de problemas

Se puede recompensar a los estudiantes de diversas maneras; por puntos, niveles, insignias, regalos, clasificación de alumnos y desafíos. Algunas formas de gamificar el aula son:

  • Classcraft
  • Classdojo
  • Edmodo
  • Arcademics
  • Kahoot!
  • Peardeck
  • Quizlet
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