Tema 8
La gamificación como estrategia didáctica para el aula del siglo XXI
La gamificación consiste en utilizar un recurso lúdico que no tiene intencionalidad didáctica , en contextos de educación formal, para buscar la mayor implicación del alumnado. Sitúa a los estudiantes en el centro del proceso de aprendizaje y les convierte en agentes activos que desarrollan una serie de habilidades para actuar de forma autónoma.
La gamificación aporta muchísimas ventajas:
- La gamificación hace que el estudiante se evade de la realidad y se implique más en el objetivo del aprendizaje
- Posibilita la creación de un nuevo mundo según los parámetros que nosotros queramos
- Proporciona actividad física y mental
- Permite trabajar de manera colaborativa y cooperativa
- El estudiante se enfrenta a retos y mejora la habilidad de resolución de problemas
- Permite llegar de forma lúdica a contenidos que quizás hubiesen sido mas complicados de entender de otro modo.
Según Werbach (2012), hay tres componentes en la gamificación las dinámicas (narrativa, emociones, feedback, recompensas y desafíos), mecánicas (logros, avatares, contenido desbloqueado) y componentes (clasificaciones, puntos, equipos y regalos)
Pero a la hora de gamificar nuestra aula hay nueve elementos esenciales:
- La base del juego
- Mecánica
- Estética
- Idea del juego
- Conexión juego - jugador
- Jugadores
- Motivación
- Promover el aprendizaje
- Resolución de problemas
Se puede recompensar a los estudiantes de diversas maneras; por puntos, niveles, insignias, regalos, clasificación de alumnos y desafíos. Algunas formas de gamificar el aula son:
- Classcraft
- Classdojo
- Edmodo
- Arcademics
- Kahoot!
- Peardeck
- Quizlet

